quokka_happy: (quokka_happy)
Андрей Подшибякин написал таки реценцию на DOOM 4:
https://daily.afisha.ru/technology/1673-pochemu-20-let-nazad-vse-bylo-luchshe-krome-doom/

"Почему 20 лет назад все было лучше, кроме Doom

Андрей Подшибякин объясняет, как Doom стал для подростков 90-х универсальным культурным кодом и почему пройдя новую версию игры, ему тут же захотелось запустить ее сначала.

IDDQD и IDKFA такие же приметы времени, как вкладыши от «Турбо», воскресная телепрограмма «Уолт Дисней представляет» и другие маркеры «свой — чужой» для тех, кто родился в конце 70-х — начале 80-х, а вырос в 90-е. Doom объединяет поколение, и это уникальная для России история: поднимите руки, кто приносил дискеты с этой игрой в папин НИИ. Или не в папин. Или не в НИИ. Только дискеты были неизменны.

DOOM_4.png

© Bethesda Softworks

Read more... )
quokka_happy: (quokka_happy)
И в современном, сильно упрощенном и уплощенном околоигровом интернет-мирке, попадаются незаурядные, с проявлением оригинальной мысли, обзоры компьютерных игр.

Анонс второй части одной из моих любимых игр, Dishonored 2, написанный с аллюзиями на классическую литературу – спорными, на мой взгляд, но весьма любопытными – пожалуй, стоит того, чтобы сохранить его.

И – сравнить его со своими чувствами и мыслями, которые захватят мою душу и ум, когда я вновь окунусь в яростно-грозный мир этой шокирующей гениальной игры…

Лучшие игры 2016 года. Субъективно о главных играх следующего года. Автор - Вадим Милющенко 31 декабря 2015
http://kanobu.ru/articles/luchshie-igryi-2016-goda-369281/

"Это мое мнение, смиритесь: Dishonored 2 — Достоевский года.

Я долго пытался понять, почему существует достаточно большая аудитория игроков, которая на дух не переносит Dishonored. Да все очень просто: потому что существует достаточно большая аудитория читателей, не воспринимающих Достоевского. Литературу можно условно разделить на два больших сегмента: «толстовщину» и «достоевщину». Первая, исходя из принципов гуманизма, говорит человеку «Все может быть». Вторая утверждает «Ничего быть не может». Из грязи, смрада, вонючей жижи никогда не вырастет цветок, а человек никогда не найдет путь к Богу.

Это не самая простая мысль, поэтому попытаюсь ее объяснить. Толстой и другие писатели со схожими взглядами на жизнь верят, что у человека есть шанс на искупление грехов. Они закладывают в саму суть человеческой души такое понятие, как «надежда». Надежда на то, что завтра будет новый день, лучший, чем день минувший. Что после ночи наступит день, после тьмы — свет, после болезни — выздоровление. Достоевский в этом смысле находится в абсолютном меньшинстве. Он видит в человеке чернь, его душа мелка и безинициативна, она не способна вылечить себя и подавить низменные инстинкты ее носителя.
Поэтому неудивительно, что у Толстого больше поклонников, чем у Достоевского. Чтение последнего — это всегда травматический опыт, болезненный, мало способствующий внутреннему очищению.

Игры в этом смысле не отличаются от литературы. Мы видим сотни, тысячи жизнеутверждающих произведений, финал которых пытается донести до нас благую весть — все будет, все изменится, мир оживет и зацветет.
А затем появляется Dishonored, которая говорит обратное: все тлен, ты ничего не можешь изменить. Гниль, кругом гниль и разложение, тебе остается только смотреть, как рушится то немногое, что еще сохранилось. И только чума, и только крысы, и только смерть — вот и все, что останется от этого мира. Что бы ты ни делал.

Я уверен, что Dishonored 2 еще сильнее покопается на свалке достоевщины. С появлением нового героя — Эмили Колдуин, дочери той самой императрицы, убитой на старте оригинала. Вместе с Корво ей предстоит стать частью адового пламени, которое поглотит еще один город — Карнаку, родину Корво.

Может ли Dishonored 2 провалиться? О да, конечно, стоит ее авторам лишь на миг подумать, что человек может что-то изменить в этом мире к лучшему, как Достоевский, хохоча, покинет их навсегда. А вместе с ним из игры уйдет все то, что сделало ее великой. Поэтому, пожалуйста, не бойтесь тьмы. Существует не так много игр, которые научились по-настоящему любить и восхищаться ею."

Дата выхода Dishonored 2: 2016 год
Платформы: PC, PS4, XOne
Дата выпуска: 11 ноября 2016 года
Жанр: Приключенческий боевик, Стелс-экшен
Возрастные рейтинги - BBFC: 18, ESRB: M — Mature, PEGI: 18+, USK: 18

quokka_happy: (quokka_happy)
«Все знают, что такое Doom — это демоны и дробовики.»
Джон Кармак


Продолжаем ностальгировать по Game.exe, не возражаете? :)
Итак: игра Doom (2016), она же Doom 4 - и замечательная мини-рецензия Андрея Подшибякина.

Жанр: Шутер от первого лица
Возрастной рейтинг ESRB: M — Mature




Andrey Podshibyakin
17 мая в 8:42 · Лос-Анджелес, CA, Соединённые Штаты Америки
https://www.facebook.com/podshibyakin?fref=nf

«я что-то пока не понял, буду ли (и надо ли) про дуум куда-то что-то писать, плюс честно не читал ни одной рецензии и не интересовался мнением по этому поводу нижнего интернета
но по-моему это идеальный не то чтобы даже ремейк, а, как это здесь называется, throwback в середину 90-х, когда в дуум так или иначе играли все условные "мы" (потому что в российские 90-е не во что больше было - не в марио же всякое ссаное). то есть, можно было читать разное, можно было смотреть разное, слушать тем более разное, но играли все поголовно все равно в дуум - поэтому он сейчас так идеально заходит тем же самым условным "нам"

я поэтому с такой нежностью смотрю, как id пропустила всю экспозицию и дурацкую драматургию, как вернула цветные ключики (над которыми в свое время какой только усатый "навигатор игрового мира" не издевался) и ДИКУЮ скорость, которой мне в шутерах не хватало (и которая кстати есть в Titanfall), ПАВЕР-АПЫ (берсерк!!!!) и даже рок-говнорок на саундтреке во время замесов - ну то есть, в отличие от тупого дуум 3, это настолько четко сделано с пониманием того, что работало тогда, шо я прямо не знаю, вчера играл и выходил регулярно поулыбаться с сигаретой на балкон от умиления

теперь стратегический варкрафт осталось еще перезапустить как-нибудь и все тогда

PS. а вот вспомнил еще мысль вчера посетила - есть такие "конечные" вещи, после которых уже ничего не хочется, потому что ничего лучше быть не может; я теперь переживаю что на новом дууме для меня игры закончатся»

Андрей_Ом.png
quokka_happy: (quokka_happy)
Заключительные слова романа Умберто Эко Имя розы:

"Stat rosa pristina nomine, nomina nuda tenemus
Роза при имени прежнем - с нагими мы впредь именами"
______________________

"Ничто, применимое к физическому миру, не применимо к Богу.
Он отрешен от всякой границы или предела, от ассоциации с чем бы то ни было,
от всякого естественного закона"

Рамба́м (аббревиатура от Рабби Моше бен Маймон, араб. Имран Муса Ибн Маймун), или Маймонид (в русской литературе также Моисей Египетский, 1138 — 1204) — еврейский философ, раввин, врач и разносторонний учёный своей эпохи, кодификатор законов Торы.
______________________

Эпиграф к игре Vagrant Story, сочинённый самим Ясуми Мацуно
и приписанный вымышленному историку Аразламу Дюраю,
персонажу другой игры Мацуно — Final Fantasy Tactics:

The body is but a vessel for the soul.
A puppet wich bends to the soul's tyranny.
And lo, the body is not eternal.
For it must feed on the flesh of others,
Lest it return to dust whence it came.
Therefore must the soul
Deceive, despise, and murder men.

A.J.Durai

Тело — не более чем сосуд для души.
Кукла, водимая кукловодом незримым.
Подумайте сами: ведь тело не вечно.
Плоть чужая пищей служит ему,
Или к праху прах возвратится.
И потому душа обязана лгать,
Предавать, презирать, убивать.

А. Д. Дюрай
______________________

INXS - I'm Just A Man

"I'm just a man
My will is so strong
When I've got plans
I close my eyes to the pain

My mother ran
My father left town
But we still have what's necessary to go on

Flesh and blood
Flesh and blood

I'm part of you
Your part of me
There's nothing said
That cannot be undone

My brother's sane
His heart is so strong
He's killed some pain
To himself nearly did the same

It washed away
Into the cruel sea
Like everything that's built upon the sand

Flesh and blood
Flesh and blood
...
I'm part of you
Your part of me."


Одна из самых моих любимых игр - Vagrant Story, выпущенная японской компанией Square Co. (ныне Square Enix) для консоли PlayStation в 2000 г., геймдизайнер Ясуми Мацуно.
И - одна из самых любимых моих книг - Имя розы - автор, известнейший представитель постмодернизма в литературе - Умберто Эко.

Что может объединять эти, разделенные 20-ю годами, произведения различных жанров современного искусства – ведь на первый взгляд они принадлежат, говоря языком математики, к абсолютно не пересекающимся множествам?
Не только общая для обеих историй тематика - Средние Века.
Средневековье, показанное в романе Эко - предельно реалистично, выглядит почти документальной хроникой, недаром автор - историк-медиевист.
При этом - да, роман Умберто Эко полон литературной игры, многослойных аналогий, исторических аллюзий и отсылок в нашу современность, и - то же самое, хотя и в меньшей степени, можно сказать и о Vagrant Story.

Вот некоторые проблемы, затронутые и в игре, и в романе: гражданская война, военное вмешательство в дела соседнего государства, с помощью агентов влияния - и военных и религиозных, преследование инквизицией инакомыслящих, борьба идей, затрагивающая, так или иначе, самые широкие слои общества.

Итак, оба этих талантливых произведения, каждое по-своему, но одинаково емко и умно, рассказывают нам о вечном пути человека, полном потерь, страданий, мук выбора и - заставляющие размышлять нас о попытках найти путь в лабиринте интерпретаций исторических событий, философских идей, культурных диссонансов, игры смыслами и игры в смыслы…
Да, как это ни печально, но найти и осознать истинные смыслы событий, происходящих как тогда – столетия назад, так и совершающиеся на наших глазах, прямо сейчас – задача сложная, требующая от нас всех и усилий, и немалой интеллектуальной смелости.

Вот он, образ Лабиринта, в котором мы все бродим, ища свою судьбу - имеющий исключительное значение и в романе, и в игре!

А еще – образы зеркал и ложных, обманных отражений, образов и иллюзий, сбивающие с толку и героев этих историй, и читателей, и игроков…
Я, из нашего общего времени - начала 21 века, смотрю во глубины этого помутневшего, старинного зеркала - и вижу тот же дьявольски запутанный клубок проблем, которые мои современники пытаются осознать, и затем - надеются распутать, хотя бы частично...
«And lo!» - И, вот, зри! – вот они, эти зеркальные отражения, многочисленные, ясные и искаженные, красивые и безобразные, завораживающие и отталкивающие - да! - целый зеркальный запутанный лабиринт...
Нам точно так же, как и людям, живущим в те времена, трудно отличить истинные, торные дороги от тех хитрых тропок, ведущих в бездонное болото, на которые нас ласково заманивают те, кого можно назвать ложными пастырями, кричащие о своем знании "истинного пути к спасению".

А главное - как и в чем же нам найти опору, в попытках противостоять этому лживому, маскирующемуся злу? Как научиться распознавать и отвергать, миражи, ложные подобия в толковании событий, особенно политических?
Мы все вглядываемся в них, пытаясь понять - что же мы видим, истину или - искажение истины, и определить для себя тот путь, который поможет выбраться из этого зеркального лабиринта - на свободу и воздух, пронизанный солнечными лучами...
И даже если это будет - ненадолго, пусть, оно того стоит :)

Дальше - очень много букв... )
quokka_happy: (quokka_happy)




«Петербургу быть пусту» (Петербургу пусту быти) - пророчество (заклятие)
о гибели новой столицы, будто бы изречённое царицей Евдокией Лопухиной
перед насильной отправкой её в монастырь: «Месту сему быть пусту!».

"Но страннее всего происшествия,
случающиеся на Невском проспекте.
О, не верьте этому Невскому проспекту!
Я всегда закутываюсь покрепче плащом своим,
когда иду по нем, и стараюсь вовсе
не глядеть на встречающиеся предметы.
Всё обман, всё мечта, всё не то, чем кажется!...
Он лжет во всякое время, этот Невский проспект,
но более всего тогда, когда ночь сгущенною массою
наляжет на него и отделит белые и палевые стены домов,
когда весь город превратится в гром и блеск,
мириады карет валятся с мостов,
форейторы кричат и прыгают на лошадях
и когда сам демон зажигает лампы для того только,
чтобы показать все не в настоящем виде."

Николай Гоголь "Невский проспект"

Ночь, улица, фонарь, аптека,
Бессмысленный и тусклый свет.
Живи еще хоть четверть века -
Все будет так. Исхода нет.

Умрешь - начнешь опять сначала
И повторится все, как встарь:
Ночь, ледяная рябь канала,
Аптека, улица, фонарь.

Александр Блок

Эй, Ленинград, Петербург, Петроградище
Марсово пастбище, Зимнее кладбище.
Отпрыск России, на мать не похожий
Бледный, худой, евроглазый прохожий
....
Мсье Ленинград, революцией меченный,
Мебель паливший, дом перекалеченный.
С окнами, бабками, львами, титанами,
Липами, сфинксами, медью, Аврорами.
Сэр Ленинград, Вы теплом избалованы,
Вы в январе уже перецелованы жадной весной.
Ваши с ней откровения
Вскрыли мне вены тоски и сомнения.
Пан Ленинград, я влюбился без памяти
В Ваши стальные глаза...

ДДТ - Ленинград, Петербург, Петроградище


Санкт-Петербург - необыкновенный, единственный в России город, о котором можно с полным основанием сказать - да, вот она - Столица Империи, и при этом - столица европейская.
Идеальное существование самого образа этого города, с самого начала, со взгляда Петра Первого, озирающего залив, устье Невы и болотца этого медвежьего уголка Ингерманландии - и воплощенное в гранит  трудами, усилиями и жертвами народа - не закончилось с появлением новой столицы.
Вот он, образ и воплощение судьбы этого города - блестящее, холодное и беспощадное, при всей своей красоте - Лезвие Копья.
И - Копья, направленного, демонстративным и властным жестом Петра Первого -  в сторону Европы, в попытке заявить о переходе России на новый исторический путь.
А вот - Медный Всадник, символ Имперской России, "поднятой на дыбы" императором Петром - перед прыжком через пропасть...

"Самый умышленный город" - так сказал Достоевский о Петербурге. И этот умысел получил Воплощение - Город, который прославил и имя Петра, и имена архитекторов, и саму Россию - навеки.
Крепости, каналы, соборы, дворцы, великолепие Петергофа и Зимнего дворца, мечтательный Летний сад, Кунксткамера и Петербургская Академия Наук, Васильевский остров и Ростральные Колонны Биржи, а любимая мною Арка Генерального Штаба - пройди сквозь неё и взгляни на космический простор Дворцовой площади, а затем -  да! - Александрийский столп -  вот она, наша память об истинно Народной Победе в войне 1812 года.

Великолепный город на западном краю зимней, сонной, медленной страны - как воплощенная мечта для одних и значительный, но нарушающий исконные традиции казус - для других, Санкт-Петербург не мог не стать для литературы, поэзии, искусства России тем, чем он и стал - вдохновением, вызовом, мучительной загадкой, странной красотой - словом, тем, что можно назвать кровью, текущей в жилах российского искусства.

Продолжение ... )
quokka_happy: (quokka_happy)
Любимый мой журнал о любимых моих компьютерных играх, имя при рождении - "Магазин игрушек" (март 1995 г.), закончил своё существование как «Game.exe» (июль 2006 г.).

Более двадцати лет прошло со дня появления на свет этого, право же, самого лучшего издания ИД "Компьютерра", но до сих пор я время от времени открываю pdf-файлы и читаю его замечательные рецензии и обзоры.
И поэтому мои строки - это не эпитафия к годовщине двадцатилетия журнала, нет. Это - запоздалые слова о любви.
Но, быть может, объясниться в любви никогда не поздно? :)

Да, большинство тех великолепных игр - и компьютерных, и видеоигр - ушло в прошлое - но остались с нами и неповторимый стиль, и великолепная литературная игра, и отличный, оригинальный дизайн этого, в высшей степени талантливого проекта.
Это единственный журнал об играх, который читался мною как литературное издание.
Но - не только это было несомненным достоинством журнала.
Он обладал изумительным свойством - был тем самым окошком в огромный прекрасный мир, в которое заглядываешь - и, вот - "серый полог дождя превратился в серебряный занавес; занавес раздвинулся, и он увидел светлый берег и дальний зеленый край, осиянный зарею."

Вот они, выдержки из любимых мною рецензий - далеко не всех, увы, но - думаю, я буду постепенно пополнять эту небольшую коллекцию :)

Далее - очень много букв :) )


Каждый номер этого издания я ожидала с нетерпением и предвкушением истинного наслаждения от чтения - такие же чувства мы испытываем в детстве, когда думаем о новогоднем подарке, о яркой и настоящей, живой ёлке - только что из леса, да! - украшенной теми замечательными игрушками, которые видишь только раз в году, но помнишь - всю жизнь... :)

Продолжение... )
quokka_happy: (quokka_happy)
Нет смысла писать запоздалые рецензии на компьютерные игры.

К сожалению, даже самые лучшие и талантливые образцы этого искусства - а это именно искусство, кто бы что ни говорил - имеют короткую жизнь.

Исключения редки - можно вспомнить сдержанную, сухо-графичную, но головоломную Descent или Another World - редкий пример гармоничного сочетания высокой сложности, великолепного графического исполнения и того, что можно назвать очарованием - сюжет задевает за живое, да...

Но впечатления - любопытство и радость исследования этих, пусть иллюзорных миров - остаются надолго, они сродни удовольствию, получаемую от хорошей книги или фильма.
Мне интересны игровые "вселенные", за границы которых хочется заглянуть - как мечталось мне разбить замкнутую скорлупу запредельно сложного, холодно-загадочного мира "Соляриса" Станислава Лема - и найти там странные реалии будущего Земли и быть может, новую мысль и новый взгляд на нас всех, живущих здесь и сейчас.

Игра Dishonored (2012 год) - стиль стимпанка в ней доведен до совершенства. С чем можно сравнить мир Дануолла - жестокий, беспощадный, грязный, но грозно-красивый и яркий, каким был бы, пожалуй, Апокалипсис, если б кто-нибудь попытался воплотить Откровение Иоанна Богослова с помощью современной компьютерной графики?

Идеальное визуальное воплощение реалий 19-го века - стоит взглянуть на фотографии городов Англии викторианской эпохи, почитать обзор истории Лондона, написанный Питером Акройдом, дополненный тоской романов Диккенса и кровью, жестокостью, равнодушием - а за этим далеко ходить не надо - мы все их знаем в нашем, реальном современном мире и увидеть - что? - то, что декорации меняются, но история нашего мира остается замешанной на предательстве, злобе, ограниченности, измене, а примеры обратного не так уж часто встречаются...

В сущности, каждая локация невелика по размеру, но детали - и крупные, и мелочи - подстегивают воображение: затопленные и полуразрушенные кварталы Дануолла, бандитские притоны, тюрьма, кровавая китобойня, аристократические кварталы; в огромном особняке ещё идет пир во время чумы - но недолго им осталось - рядом заброшенные и зараженные родовые гнезда аристократов, их обитатели мертвы или высланы в чумной квартал...

Не буду касаться игрового процесса и сюжета - могу сказать, что это удовольствие - на все 100 процентов.

Но не могу удержаться - мне интересно сравнить Dishonored с другим известным представителем жанра стимпанк в компьютерных играх - серией игр Thief.

Вершина этой серии, если оценивать её по глубине и размеру мира, в который погружаешься со страхом и наслаждением - это Thief II: The Metal Age. А вот визуальное воплощение - тут остается рассчитывать только на богатое воображение игрока.

Thief: Deadly Shadows - хороша по-своему, как сказка, рассказанная на ночь - небольшая симпатичная поделка.
Только одна миссия резко выбивается из общего ряда - Shalebridge Cradle - идеальное воплощение отчасти стимпанковского, отчасти готического кошмара. Быть может, если Рок и Судьба существуют в этом мире, то они похожи именно на эту безликую, но разумную силу, увернуться от которой - шансы невелики...

К счастью, и в перезапуске серии, игре Thief (2014 год) традицию продолжили - и в ней самая лучшая миссия, сделанная с душой и воображением - Приют Мойры - является замечательным аналогом Shalebridge Cradle. В остальном, к сожалению, игра не очень впечатляет, за исключением детальной прорисовки самого Города - этого мрачного лабиринта.

Итак, Dishonored на голову выше последней игры Thief - она гармонична и сделана с вдохновением, вкусом, точностью и тем чувством меры, которое и отличает незаурядные произведения искусства, порожденного компьютерными технологиями - но не переставшие быть отображением наших мыслей, чувств, надежд и страхов.

Profile

quokka_happy: (Default)
quokka_happy

February 2017

S M T W T F S
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728    

Syndicate

RSS Atom

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 21st, 2017 12:39 am
Powered by Dreamwidth Studios