![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Андрей Подшибякин написал таки реценцию на DOOM 4:
https://daily.afisha.ru/technology/1673-pochemu-20-let-nazad-vse-bylo-luchshe-krome-doom/
"Почему 20 лет назад все было лучше, кроме Doom
Андрей Подшибякин объясняет, как Doom стал для подростков 90-х универсальным культурным кодом и почему пройдя новую версию игры, ему тут же захотелось запустить ее сначала.
IDDQD и IDKFA такие же приметы времени, как вкладыши от «Турбо», воскресная телепрограмма «Уолт Дисней представляет» и другие маркеры «свой — чужой» для тех, кто родился в конце 70-х — начале 80-х, а вырос в 90-е. Doom объединяет поколение, и это уникальная для России история: поднимите руки, кто приносил дискеты с этой игрой в папин НИИ. Или не в папин. Или не в НИИ. Только дискеты были неизменны.

© Bethesda Softworks
С премьеры первого Doom (1993 год) изменилось примерно все — и это, конечно, означает приход глобальной масскультурной ностальгии с ее двадцатилетним циклом. Новые «Черепашки-ниндзя», новый «Безумный Макс», новый «Терминатор», сериал «Настоящий детектив» — это только из лежащего на поверхности. Все это, конечно, выглядит довольно дико для людей, наизусть помнящих оригинальных «Черепашек-ниндзя», «Безумного Макса», «Терминатора» и значение аббревиатуры IDKFA, прежде всего потому, что двадцать лет назад все было намного лучше. Кроме Doom.
Это удивительная, конечно, история. Люди, зарабатывающие на ностальгии по 90-м, часто довольно смутно представляют себе, что работало в 90-е, либо слишком хорошо это помнят и пытаются дословно воспроизвести. Забывая, что мир, цитируя популярного в 90-е писателя, сдвинулся с места. Черепашки по-прежнему идиотничают, выглядя при этом как пересушенные культуристы с другой планеты. У святой Эйприл порочный взгляд Меган Фокс. Терминатор, о ужас, улыбается — и вообще похож на сумасшедшего дедушку с соседней дачи. И только в новом Doom все сделано безупречно.
Здесь все не так, как принято (кем, кстати? И почему только Doom поднимает эти вопросы?) в больших современных играх. Дикая скорость. Никаких отсидок в бесконечных укрытиях. Бескомпромиссный визуальный стиль, похожий на ожившие обложки альбомов Iron Maiden. Дробовик, превращающий врагов в кровавую пыль. Огромная, на дюжину с лишним часов, сюжетная кампания. Даже адский металл, играющий за кадром во время важных стычек, почему-то не выглядит пародией на пародию — хотя по всей логике конца десятых годов должен выглядеть именно так. Цветные, наконец, ключики от запертых цветных дверей! Все перечисленные старорежимные фокусы вообще не должны работать сегодня — а они работают, и еще как. Пройдя Doom, хочется первым делом запустить игру сначала.
Некоторые современные видеоигровые конвенции в Doom все же присутствуют: бесконечный поиск секретов, прокачка оружия и мощностей скафандра, альтернативные режимы стрельбы и так далее. Но все это, во-первых, так безупречно вплетено в общую, так сказать, ткань, что не вызывает никакого отторжения. А во-вторых, вообще ничего не может вызывать отторжения, после того как в последней трети игры мы впервые стреляем из BFG и восторженно провожаем взглядом сатанинский шар зеленой плазмы. Тут не то чтобы даже «руки помнят»; это вообще эффект полного погружения в тот самый первый Doom образца 1993 года — вплоть до фантомного ощущения под пальцами клавиатуры из папиного НИИ.
Doom, повторимся, объединял всех. Мы могли смотреть разное (хотя почти все предпочитали «Американского ниндзя» с Майклом Дудикофф), читать разное (хотя читали все равно в основном Роберта Шекли) и уж тем более слушать разное (группа, извините, «Кар-Мэн» до сих пор дает концерты в окраинных «домах культуры»), но играли только в Doom — больше было не во что и не на чем. Это универсальный культурный код, который рано или поздно войдет в культурологический канон — если уже не вошел.
Счастье, короче говоря, невероятное. IDDQD и IDKFA, парни."
И - его же краткий текст о Dishonored на Facebook :)
https://www.facebook.com/podshibyakin
"удивительное конечно ощущение когда три часа ползаешь весь такой скрытный и пыльный по углам чтобы никого не убить и не потревожить случайно, а потом они как выбесят и ты такой СУКА НУ ЛАДНО, доебались до тихого интеллигентного человека - извольте пожинать плоды, и вокруг трупы, кровища, энтропия в мире нарастает, немного стыдно конечно, думаешь такой ну ладно, больше никого пальцем не трону, ползаешь опять тихонько, а потом они как выбесят и тд"

https://daily.afisha.ru/technology/1673-pochemu-20-let-nazad-vse-bylo-luchshe-krome-doom/
"Почему 20 лет назад все было лучше, кроме Doom
Андрей Подшибякин объясняет, как Doom стал для подростков 90-х универсальным культурным кодом и почему пройдя новую версию игры, ему тут же захотелось запустить ее сначала.
IDDQD и IDKFA такие же приметы времени, как вкладыши от «Турбо», воскресная телепрограмма «Уолт Дисней представляет» и другие маркеры «свой — чужой» для тех, кто родился в конце 70-х — начале 80-х, а вырос в 90-е. Doom объединяет поколение, и это уникальная для России история: поднимите руки, кто приносил дискеты с этой игрой в папин НИИ. Или не в папин. Или не в НИИ. Только дискеты были неизменны.

© Bethesda Softworks
С премьеры первого Doom (1993 год) изменилось примерно все — и это, конечно, означает приход глобальной масскультурной ностальгии с ее двадцатилетним циклом. Новые «Черепашки-ниндзя», новый «Безумный Макс», новый «Терминатор», сериал «Настоящий детектив» — это только из лежащего на поверхности. Все это, конечно, выглядит довольно дико для людей, наизусть помнящих оригинальных «Черепашек-ниндзя», «Безумного Макса», «Терминатора» и значение аббревиатуры IDKFA, прежде всего потому, что двадцать лет назад все было намного лучше. Кроме Doom.
Это удивительная, конечно, история. Люди, зарабатывающие на ностальгии по 90-м, часто довольно смутно представляют себе, что работало в 90-е, либо слишком хорошо это помнят и пытаются дословно воспроизвести. Забывая, что мир, цитируя популярного в 90-е писателя, сдвинулся с места. Черепашки по-прежнему идиотничают, выглядя при этом как пересушенные культуристы с другой планеты. У святой Эйприл порочный взгляд Меган Фокс. Терминатор, о ужас, улыбается — и вообще похож на сумасшедшего дедушку с соседней дачи. И только в новом Doom все сделано безупречно.
Здесь все не так, как принято (кем, кстати? И почему только Doom поднимает эти вопросы?) в больших современных играх. Дикая скорость. Никаких отсидок в бесконечных укрытиях. Бескомпромиссный визуальный стиль, похожий на ожившие обложки альбомов Iron Maiden. Дробовик, превращающий врагов в кровавую пыль. Огромная, на дюжину с лишним часов, сюжетная кампания. Даже адский металл, играющий за кадром во время важных стычек, почему-то не выглядит пародией на пародию — хотя по всей логике конца десятых годов должен выглядеть именно так. Цветные, наконец, ключики от запертых цветных дверей! Все перечисленные старорежимные фокусы вообще не должны работать сегодня — а они работают, и еще как. Пройдя Doom, хочется первым делом запустить игру сначала.
Некоторые современные видеоигровые конвенции в Doom все же присутствуют: бесконечный поиск секретов, прокачка оружия и мощностей скафандра, альтернативные режимы стрельбы и так далее. Но все это, во-первых, так безупречно вплетено в общую, так сказать, ткань, что не вызывает никакого отторжения. А во-вторых, вообще ничего не может вызывать отторжения, после того как в последней трети игры мы впервые стреляем из BFG и восторженно провожаем взглядом сатанинский шар зеленой плазмы. Тут не то чтобы даже «руки помнят»; это вообще эффект полного погружения в тот самый первый Doom образца 1993 года — вплоть до фантомного ощущения под пальцами клавиатуры из папиного НИИ.
Doom, повторимся, объединял всех. Мы могли смотреть разное (хотя почти все предпочитали «Американского ниндзя» с Майклом Дудикофф), читать разное (хотя читали все равно в основном Роберта Шекли) и уж тем более слушать разное (группа, извините, «Кар-Мэн» до сих пор дает концерты в окраинных «домах культуры»), но играли только в Doom — больше было не во что и не на чем. Это универсальный культурный код, который рано или поздно войдет в культурологический канон — если уже не вошел.
Счастье, короче говоря, невероятное. IDDQD и IDKFA, парни."
И - его же краткий текст о Dishonored на Facebook :)
https://www.facebook.com/podshibyakin
"удивительное конечно ощущение когда три часа ползаешь весь такой скрытный и пыльный по углам чтобы никого не убить и не потревожить случайно, а потом они как выбесят и ты такой СУКА НУ ЛАДНО, доебались до тихого интеллигентного человека - извольте пожинать плоды, и вокруг трупы, кровища, энтропия в мире нарастает, немного стыдно конечно, думаешь такой ну ладно, больше никого пальцем не трону, ползаешь опять тихонько, а потом они как выбесят и тд"

no subject
Date: 2016-07-10 09:22 pm (UTC)no subject
Date: 2016-07-11 12:07 pm (UTC)Наверное, поэтому я и играю в них - нигде больше такие ощущения не получишь, нет.
Но - время, время... отнимают они его немало :)
no subject
Date: 2016-07-11 01:20 pm (UTC)no subject
Date: 2016-07-11 02:07 pm (UTC)Знаешь - игры бывают такими разными... DOOM 4 - это жестокий боевик, к примеру.
Но есть примеры совершенно других игр - похожих на сказки, с элементами головоломки.
Например - это очень ожидаемая многими игра, The Last Guardian, её создает гениальный японский геймдизайнер Фумито Уэда.
Он руководит студией Team Ico, и его предыдущие игры-сказки: Ico и Shadow of the Colossus - прекрасные шедевры :)
Вот только жаль, что выйдет эта игра только на PlayStation 4.
Посмотри на трейлер этой игры, Оля :)
no subject
Date: 2016-07-11 05:16 pm (UTC)no subject
Date: 2016-07-11 05:40 pm (UTC)Так что - в мире игр каждый может найти для себя что-то интересное и увлекательное.
no subject
Date: 2016-07-11 05:49 pm (UTC)no subject
Date: 2016-07-11 06:03 pm (UTC)И способ этот очень приятный. Мне он прекрасно поднимает настроение :)